Maraudeur
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Des destructeurs effrayants

Les maraudeurs sont souvent assimilés à des brigands car leur arme de prédilection, la grande hache, est aussi celle des pirates.
Il est vrai que leur façon de combattre basée sur les attaques furieuses au mépris de la défense, leurs charges violentes capables de briser un bouclier et leurs coups amples pouvant trancher plusieurs ennemis à la fois ne font que renforcer cette image de barbare.
Mais il existe en vérité de nombreux maraudeurs s’étant distingués dans l’histoire éorzéenne, que ce soit lors de guerres entre cités-États ou pour avoir vaincu des monstres redoutables.

Rôle dans l' équipe

En rassemblant leur force, les maraudeurs peuvent utiliser des techniques très puissantes qui peuvent renverser l' issue du combat.
Il doivent savoir quand porter leur formidables coups pour devenir maîtres du terrain.
c'est la classe "Damage dealer" du jeu

Aptitudes

Rang Nom Recast PT PM Points d'action Action Classes compatibles
6 Bain de sang 45s / 1mn30s 0 0 3 Drain de PV au prochain coup physique Discples de la guerre/magie
10 Défenseur 30s / 45s 0 0 3 Augmente la défense, ainsi que l'inimitié sous l'effet Persistance Discples de la guerre/magie
12 Aguet 30s / 45s 0 0 3 Augmente les chances de parade jusqu'à la prochaine parade Discples de la guerre/magie
18 Désorientation 10s / 20s 0 0 3 Diminue l'esquive de la cible, cumulable 3 fois, génère de l'inimitié Discples de la guerre/magie
20 Marche inexorable 45s / 1mn30s 0 0 3 Permet de marcher sous l'effet Entrave Discples de la guerre/magie
26 Intention meurtrière 60s / 90s 0 0 3 Augmente le taux de critiques et réduit les PT gagnés Discples de la guerre/magie
30 Belliciste 2min / 3min 0 0 3 Augmente l'inimité sur jusqu'a 4 ennemis alentours Discples de la guerre/magie
30* Intimidation Traît 0 0 3 Chaque action génère plus d'inimitié Tous
34 Beuglement barbare 2mn / 3mn 0 0 3 Emet un cri qui arrêtes les incantations ennemis Maraudeur
40 Désorientation II 10s / 20s 0 0 3 Diminue l'esquive de la cible, cumulable 3 fois, génère de l'inimitié Discples de la guerre/magie
42 Aguet II 30s / 45s 0 0 3 Augmente les chances de parade jusqu'à la prochaine parade Discples de la guerre/magie
48 Défenseur II 30s / 45s 0 0 3 Augmente la défense, ainsi que l'inimitié sous l'effet Persistance Discples de la guerre/magie
50 Bain de sang II 45s / 1mn30s 0 0 3 Drain de PV au prochain coup physique Discples de la guerre/magie
Aucun* Maîtrise de la hache Traît 0 0 3 +10 aux compétences de hache Tous

*Marques de guilde

Techniques d'arme

Rang Nom Recast PT PM Points d' action Action Classes compatibles
1 Violent coup de hache 0 0 0 0 Attaque normale à effet en éventail Maraudeur
2 Fendeur de tronc 5s / 10s 1000 0 3 élément terre, bonus de dégats sur les plantoides, cible unique Discples de la guerre/magie
4 Taillade furieuse 5s / 10s 1000 0 3 élément feu, cible en cercle Discples de la guerre/magie
8 Brise-crâne 5s / 10s 500 0 3 élément foudre, cible en cône sous l'effet Persistance Discples de la guerre/magie
14 Fracture Parade 1000 0 3 élément glace, cible unique, dégats contondants, empêche la cible d'utiliser ses PT un court instant Discples de la guerre/magie
16 Swing brutal 5s / 10s 1000 0 3 élément vent, cible en cône sous l'effet Persistance, dégâts contondants Discples de la guerre/magie
20* Puissant coup de hache 0 0 0 0 Dégâts accrus par rapport à l'attaque de base Maraudeur
22 Tempête de fer 5s / 10s 1000 10 3 Dégâts de vent, cercle autour du joueur Maraudeur
24 Fendeur de tronc II 5s / 10s 1000 0 3 élément terre, bonus de dégats sur les plantoides, cible unique Discples de la guerre/magie
28 Brise-crâne II 5s / 10s 500 0 3 élément foudre, cible en cône sous l'effet Persistance Discples de la guerre/magie
32 Taillade furieuse II 5s / 10s 1000 0 3 élément feu, cible en cercle Discples de la guerre/magie
36 Mutilation 5s / 10s >2000 0 3 Expose le côté du monstre frappé Disciples de la guerre/magie
38 Fracture II Parade 1000 0 3 élément glace, cible unique, dégats contondants, empêche la cible d'utiliser ses PT un court instant Discples de la guerre/magie
40* Coup de hache ample 0 0 0 0 Attaque normale à effet en éventail qui génère beaucoup d'inimitié Maraudeur
44 Swing brutal II 5s / 10s 1000 0 3 élément vent, cible en cône sous l'effet Persistance, dégâts contondants Discples de la guerre/magie
46 Couperet de justice 5s / 10s 1000 0 5 AoE, dégats tranchant, génère beaucoup d'inimité Disciples de la guerre/magie

*Marques de guildes

Guide du maraudeur

Le maraudeur base tout sur la puissance, de ce fait la pluspart de ses coups sont dévastateurs et varié en éléments. Il possède un bon nombre de technique en AoE pour affronter plusieurs ennemis. En solo, il va utiliser son talent de récupérationde PV pour tenir la cadence et enchainer les techniques. Son principale atout est l'utilisation de Persistance. Cette compétence aléatoire apparait quand le maraudeur est immobile et lui permet d'ajouter des effets et de la précision à ses attaques. cependant elle part dès que le maraudeur bouge à moins d'utiliser la compétence Marche inexorable

En revanche, le fait de possèder beaucoup de compétence en AoE rend le choix des techniques hardu suivant la disposition des monstre autours, dans ces cas là il va faloir préfèrer Fendeur de tronc.

Enfin le maraudeur est une classe basée sur le tranchant et la parade. De ce fait il est fort contre les ennemis des familles Bêtes et Végétaux. En combinant ses talents de parades et Fracture il devient une classe polyvalente pour le solo.

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