
Des tireurs d’élite
Ces spécialistes du combat à distance maîtrisent tous les styles de tir, comme le tir droit ou le tir en cloche, pour exploiter au mieux les caractéristiques des arcs et des projectiles employés.
Ce sont aussi des tacticiens, capables d’évaluer rapidement la meilleure distance de tir ou les flèches à utiliser en fonction de leurs adversaires. Les arcs les plus communs en Éorzéa sont l’arc long, que les soldats élézens favorisent, et l’arc court de chasse des Miqo’tes.
Les archers ne sont jamais pris au dépourvu même s’ils viennent à manquer de flèches. Ils sont aussi bons avec les armes de jet et de simples pierres peuvent se révéler dangereuses entre leurs mains.
Rôle dans l' équipe
Les types et nombre d' ennemis ainsi que le terrain sont autant de variables à prendre en compte pour choisir les bonnes flêches à utiliser.
L' archer fait pleuvoir des volée de flèches sur ses ennemis tout en gardant ses distances. Il a une bonne vision d' ensemble du combat ce qui lui permet d' assister ses compagnons.
En contrepartie, il doit être prudent en combat rapproché et doit toujours être sûr d' avoir un carquois rempli de flèches
Aptitudes
| Rang | Nom | Recast | PT | PM | Points d'action | Action | Classes compatibles |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Recharge | 0 | 0 | 0 | 0 | Rajoute des flèches du même type dans le carquois | Archer |
| 4 | Frappe furieuse | 20s / 40s | 0 | 0 | 3 | Augmente les dégâts de la prochaine attaque | Disciple de la guerre/magie |
| 10 | Frappe silencieuse | 30s / 45s | 0 | 0 | 3 | Prochain coup génère moins d'inimité | Disciple de la guerre/magie |
| 14 | Oeil de faucon | 1mn / 1mn30s | 0 | 0 | 3 | la précision du prochain coup est augmentée | Disciple de la guerre/magie |
| 18 | Netoyage | 0 | 0 | 0 | 3 | Creer une flêche, seulement quand le carquois est vide | Disciple de la guerre |
| 22 | Marche rapide | 5 minutes | 0 | 0 | 3 | Donne l'effet Véloce | Disciple de la guerre/magie |
| 26 | Caméléon | ? | 250 | 0 | 3 | Réduit l'inimité | Disciple de la guerre/magie |
| 30 | ? | ? | 0 | 30 | 3 | Le prochain coup tire jusqu'a 3 flêches | Disciple de la guerre/magie |
| 36 | Leurre | 250 | 0 | 0 | 3 | Créer un leurre qui encaissera les dégâts à distance et attaques magiques | Disciple de la guerre/magie |
| 40 | Frappe furieuse II | 20s / 40s | 0 | 0 | 3 | Augmente les dégâts de la prochaine attaque | Disciple de la guerre/magie |
| 42 | Frappe silencieuse II | 30s / 45s | 0 | 0 | 3 | Prochain coup génère moins d'inimité | Disciple de la guerre/magie |
| 46 | Tir lointain | 40 secondes | 0 | 0 | 3 | Augment la portée, réduit l'attaque en fonction de la distance | Disciple de la guerre/magie |
| 50 | Dégagement subtile | 3 minutes | 0 | 0 | 3 | Réduit les chance que le prochain coup modifie l'inimité du combat | Disciple de la guerre/magie |
| Marques | Hors de vue | ? | 0 | 0 | 3 | ? | ? |
| Marques | Maîtrise du tir à l'arc | Traît | 0 | 0 | 3 | +10 aux compétences d'arc | Toutes les classes |
Technique d' arme
| Rang | Nom | Recast | PT | PM | Points d'action | Action | Classes compatibles |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Tir à l'arc entravant | 0 | 0 | 0 | 0 | dégâts balistiques, chance d'entraver la cible, cible unique | Archer |
| 2 | Perforation | 5s / 10s | 1000 | 0 | 3 | élément lumière, touche tous les ennemis entre le lanceur et la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 6 | Entrave d'ombre | 30s / 1min | 250 | 0 | 3 | élément lumière, entrave temporairement la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 8 | Rafale impitoyable | 5s / 10s | 1000 | 0 | 3 | dégâts balistiques, en cercle autour de la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 12 | Frappe abrasive | 40s / 1min | 500 | 0 | 3 | dégâts balistiques, dissipe un effet bénéfique de la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 16 | ? | 5s / 10s | 1000 | 0 | 3 | AoE, augmente les dégâts, dégâts balistiques | Disciple de la guerre/magie |
| 20* | Encochement | 0 | 0 | 0 | 3 | ? | Archer |
| 20 | ? | 5s / 10s | >2000 | 0 | 3 | Aire en éventail, utilise plusieurs flêches, dégâts accru et balistiques | Disciple de la guerre/magie |
| 24 | ? | ? | 500 | 0 | 3 | Dégâts balistiques, fait fuir la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 28 | Perforation II | 5s / 10s | 1000 | 0 | 3 | élément lumière, touche tous les ennemis entre le lanceur et la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 32 | Entrave d'ombre II | 30s / 1mn | 250 | 0 | 3 | élément lumière, entrave temporairement la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 34 | Barrage | ? | 1500 | 0 | 3 | Augmente de 4 fois les dégats et génére de l'inimité | Disciple de la guerre/magie |
| 38 | ? | 1000 | 5s / 10s | 1000 | 3 | Augmente la précision pour chaque tir raté | Disciple de la guerre/magie |
| 40* | Tir à l'arc puissant | 0 | 0 | 0 | 3 | ? | Archer |
| 44 | Rafale impitoyable II | 5s / 10s | 1000 | 0 | 3 | dégâts balistiques, en cercle autour de la cible | Disciple de la guerre/magie |
| 48 | Lettre de sang | 5s / 10s | 1000 | 0 | 3 | Inflige un DoT à la cible puis de nouveau les dégâts quand l'effet se dissipe | Archer |
*Marques de guildes
Guide de l' archer ( Par Siome )
L'acher est un damage dealer, il ne possede donc que des compétences et WS (techniques d'armes) basés sur l'attaque.
Les dégâts et la précision sont influencées par la distance entre le monstre et le joueur. Cependant, en solo, il est impossible de garder une distance suffisante entre les deux.
Les compétences Tir à l'arc entravant et Entrave d'ombre servent à maintenir cette distance. Le problème est que chaque monstre possède une attaque à distance qui frappe généralement plus fort que l'attaque normale. Ces deux compétences sont donc à réserver pour la fuite ou le combat en équipe.
L'avantage de l'archer est sa liste de compétences cumulables. En débloquant des compétences comme Bain de sang du Maraudeur, il est possible de récupèrer de nombreux PV surtout après l'aquisition de Rafale impitoyable.
Cela nous donne un enchainement très pratique pour le solo :
Bain de sang
Frappe furieuse
Oeil de faucon
Rafale impitoyable
Pour le solo, il est aussi fortement conseillé d'équiper les compétences Second souffle du pugiliste et Soin de l'elementaliste.
En effet la défense de l'archer laisse grandement à désirer et pour enchainer les combats, il faut pouvoir récupèrer vite ses PV.
L'acher assène des dégâts principalement balistiques. Il est fort contre tous les ennemis volants tel que les puk, les oiseaux, les chauve-souris. Ils sont à l'inverse faible contre les crabe, les squelette et tous les ennemis faibles face aux dégâts contondants.
Enfin, quand le joueur devient assez fort pour affronter les étagnes ou les Bouquetins, il est recommandé d'avoir comme seconde WS Frappe abrasive.
Cette dernière permet d'enlever l'état berserk qui est très dangereux pour un archer.