Archer
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Des tireurs d’élite

Ces spécialistes du combat à distance maîtrisent tous les styles de tir, comme le tir droit ou le tir en cloche, pour exploiter au mieux les caractéristiques des arcs et des projectiles employés.
Ce sont aussi des tacticiens, capables d’évaluer rapidement la meilleure distance de tir ou les flèches à utiliser en fonction de leurs adversaires. Les arcs les plus communs en Éorzéa sont l’arc long, que les soldats élézens favorisent, et l’arc court de chasse des Miqo’tes.
Les archers ne sont jamais pris au dépourvu même s’ils viennent à manquer de flèches. Ils sont aussi bons avec les armes de jet et de simples pierres peuvent se révéler dangereuses entre leurs mains.

Rôle dans l' équipe

Les types et nombre d' ennemis ainsi que le terrain sont autant de variables à prendre en compte pour choisir les bonnes flêches à utiliser.
L' archer fait pleuvoir des volée de flèches sur ses ennemis tout en gardant ses distances. Il a une bonne vision d' ensemble du combat ce qui lui permet d' assister ses compagnons.
En contrepartie, il doit être prudent en combat rapproché et doit toujours être sûr d' avoir un carquois rempli de flèches

Aptitudes

Rang Nom Recast PT PM Points d'action Action Classes compatibles
1 Recharge 0 0 0 0 Rajoute des flèches du même type dans le carquois Archer
4 Frappe furieuse 20s / 40s 0 0 3 Augmente les dégâts de la prochaine attaque Disciple de la guerre/magie
10 Frappe silencieuse 30s / 45s 0 0 3 Prochain coup génère moins d'inimité Disciple de la guerre/magie
14 Oeil de faucon 1mn / 1mn30s 0 0 3 la précision du prochain coup est augmentée Disciple de la guerre/magie
18 Netoyage 0 0 0 3 Creer une flêche, seulement quand le carquois est vide Disciple de la guerre
22 Marche rapide 5 minutes 0 0 3 Donne l'effet Véloce Disciple de la guerre/magie
26 Caméléon ? 250 0 3 Réduit l'inimité Disciple de la guerre/magie
30 ? ? 0 30 3 Le prochain coup tire jusqu'a 3 flêches Disciple de la guerre/magie
36 Leurre 250 0 0 3 Créer un leurre qui encaissera les dégâts à distance et attaques magiques Disciple de la guerre/magie
40 Frappe furieuse II 20s / 40s 0 0 3 Augmente les dégâts de la prochaine attaque Disciple de la guerre/magie
42 Frappe silencieuse II 30s / 45s 0 0 3 Prochain coup génère moins d'inimité Disciple de la guerre/magie
46 Tir lointain 40 secondes 0 0 3 Augment la portée, réduit l'attaque en fonction de la distance Disciple de la guerre/magie
50 Dégagement subtile 3 minutes 0 0 3 Réduit les chance que le prochain coup modifie l'inimité du combat Disciple de la guerre/magie
Marques Hors de vue ? 0 0 3 ? ?
Marques Maîtrise du tir à l'arc Traît 0 0 3 +10 aux compétences d'arc Toutes les classes

Technique d' arme

Rang Nom Recast PT PM Points d'action Action Classes compatibles
1 Tir à l'arc entravant 0 0 0 0 dégâts balistiques, chance d'entraver la cible, cible unique Archer
2 Perforation 5s / 10s 1000 0 3 élément lumière, touche tous les ennemis entre le lanceur et la cible Disciple de la guerre/magie
6 Entrave d'ombre 30s / 1min 250 0 3 élément lumière, entrave temporairement la cible Disciple de la guerre/magie
8 Rafale impitoyable 5s / 10s 1000 0 3 dégâts balistiques, en cercle autour de la cible Disciple de la guerre/magie
12 Frappe abrasive 40s / 1min 500 0 3 dégâts balistiques, dissipe un effet bénéfique de la cible Disciple de la guerre/magie
16 ? 5s / 10s 1000 0 3 AoE, augmente les dégâts, dégâts balistiques Disciple de la guerre/magie
20* Encochement 0 0 0 3 ? Archer
20 ? 5s / 10s >2000 0 3 Aire en éventail, utilise plusieurs flêches, dégâts accru et balistiques Disciple de la guerre/magie
24 ? ? 500 0 3 Dégâts balistiques, fait fuir la cible Disciple de la guerre/magie
28 Perforation II 5s / 10s 1000 0 3 élément lumière, touche tous les ennemis entre le lanceur et la cible Disciple de la guerre/magie
32 Entrave d'ombre II 30s / 1mn 250 0 3 élément lumière, entrave temporairement la cible Disciple de la guerre/magie
34 Barrage ? 1500 0 3 Augmente de 4 fois les dégats et génére de l'inimité Disciple de la guerre/magie
38 ? 1000 5s / 10s 1000 3 Augmente la précision pour chaque tir raté Disciple de la guerre/magie
40* Tir à l'arc puissant 0 0 0 3 ? Archer
44 Rafale impitoyable II 5s / 10s 1000 0 3 dégâts balistiques, en cercle autour de la cible Disciple de la guerre/magie
48 Lettre de sang 5s / 10s 1000 0 3 Inflige un DoT à la cible puis de nouveau les dégâts quand l'effet se dissipe Archer

*Marques de guildes

Guide de l' archer ( Par Siome )

L'acher est un damage dealer, il ne possede donc que des compétences et WS (techniques d'armes) basés sur l'attaque.
Les dégâts et la précision sont influencées par la distance entre le monstre et le joueur. Cependant, en solo, il est impossible de garder une distance suffisante entre les deux.
Les compétences Tir à l'arc entravant et Entrave d'ombre servent à maintenir cette distance. Le problème est que chaque monstre possède une attaque à distance qui frappe généralement plus fort que l'attaque normale. Ces deux compétences sont donc à réserver pour la fuite ou le combat en équipe.
L'avantage de l'archer est sa liste de compétences cumulables. En débloquant des compétences comme Bain de sang du Maraudeur, il est possible de récupèrer de nombreux PV surtout après l'aquisition de Rafale impitoyable.
Cela nous donne un enchainement très pratique pour le solo :
Bain de sang
Frappe furieuse
Oeil de faucon
Rafale impitoyable

Pour le solo, il est aussi fortement conseillé d'équiper les compétences Second souffle du pugiliste et Soin de l'elementaliste.
En effet la défense de l'archer laisse grandement à désirer et pour enchainer les combats, il faut pouvoir récupèrer vite ses PV.

L'acher assène des dégâts principalement balistiques. Il est fort contre tous les ennemis volants tel que les puk, les oiseaux, les chauve-souris. Ils sont à l'inverse faible contre les crabe, les squelette et tous les ennemis faibles face aux dégâts contondants.

Enfin, quand le joueur devient assez fort pour affronter les étagnes ou les Bouquetins, il est recommandé d'avoir comme seconde WS Frappe abrasive.
Cette dernière permet d'enlever l'état berserk qui est très dangereux pour un archer.

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